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Tempel des Schreckens
Tempel des Schreckens ist ein Kartenspiel. Die Schachtel nennt 3 bis 10 Spieler · ab 8 Jahren. Erschienen ist der Titel 2016 bei Schmidt Spiele. Ausgezeichnet wurde Tempel des Schreckens unter anderem als À-la-carte-Kartenspielpreis 2017.
- 3 bis 10 Spieler Spieler
- k. A. Dauer
- ab 8 Jahren Alter
- 2016 Jahr
Auszeichnungen
- À-la-carte-Kartenspielpreis 2017
Tempel des Schreckens ist ein semikooperatives Karten- und Bluffspiel für 3 bis 10 Spieler ab 8 Jahren. Der Titel erschien 2016 bei Schmidt Spiele und richtet sich an Runden, die Misstrauen, Gespräche und verdeckte Absichten am Tisch mögen. Nicht alle verfolgen dasselbe Ziel: Der Verrätermechanismus sorgt dafür, dass einzelne oder mehrere Mitspielende gegen die übrige Gruppe arbeiten. Dadurch entsteht ein Spiel, in dem Worte und Verhalten wichtig werden.
Worum es geht
Tempel des Schreckens gehört zu den Spielen, bei denen eine Gruppe nicht einfach gemeinsam gegen das Spiel antritt. Es gibt ein gemeinsames Ziel für einen Teil der Runde, doch einzelne oder mehrere Personen verfolgen ein anderes Interesse. Dieser Verrätermechanismus ist der Kern des Titels. Als Karten- und Bluffspiel verbindet es verdeckte Information mit Gesprächen am Tisch. Wer mitspielt, muss deshalb nicht nur Karten beachten, sondern auch Aussagen einschätzen. Die Spannung entsteht daraus, dass niemand sicher sein kann, ob eine Aussage hilft oder bewusst in die falsche Richtung lenkt.
Wie eine Runde abläuft
Eine Runde lässt sich grob als Folge von Kartenentscheidungen und Verdachtsmomenten beschreiben. Karten bringen Informationen und Möglichkeiten ins Spiel, während die Gruppe versucht, das gemeinsame Ziel zu erreichen. Gleichzeitig arbeiten Verräter dagegen und nutzen den Umstand, dass ihre Absichten nicht offenliegen. Dadurch entwickeln sich Gespräche, Anschuldigungen und vorsichtige Bündnisse. Das Spiel verlangt, dass Mitspielende nicht nur die sichtbaren Karten betrachten, sondern auch darauf achten, wer welche Behauptung aufstellt und wem gerade vertraut wird.
- Für 3 bis 10 Spieler, die Bluff und verdeckte Rollen mögen.
- Für Gruppen ab 8 Jahren, die miteinander sprechen und zweifeln möchten.
- Für Runden, in denen Misstrauen zum Spielspaß gehört.
Was die Runde leisten muss
Tempel des Schreckens funktioniert besonders gut, wenn die Mitspielenden bereit sind, miteinander zu reden. Schweigen kann zwar auch eine Haltung sein, doch der eigentliche Reiz liegt im Bluffen, Abwägen und Deuten. Die Gruppe sollte akzeptieren, dass Täuschung hier kein Störfaktor ist, sondern zum Spiel gehört. Wer sehr empfindlich auf falsche Fährten reagiert, wird den Mechanismus möglicherweise als anstrengend empfinden. Wer dagegen Freude daran hat, Hinweise zu prüfen und Menschen am Tisch einzuschätzen, findet eine passende Spielrunde.
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Häufige Fragen zu Tempel des Schreckens
Für wie viele Spieler ist Tempel des Schreckens gedacht?
Die Angaben zum Spiel nennen 3 bis 10 Spieler.
Ab welchem Alter ist Tempel des Schreckens freigegeben?
Die Altersempfehlung lautet ab 8 Jahren.
Von welchem Verlag stammt Tempel des Schreckens?
Schmidt Spiele, erschienen 2016.
Was bedeutet semikooperativ bei Tempel des Schreckens?
Semikooperativ bedeutet hier, dass nicht alle Mitspielenden wirklich dasselbe Ziel verfolgen. Ein Teil der Gruppe arbeitet gemeinsam, während einzelne oder mehrere Personen dagegenhalten und ihre Absichten möglichst lange verbergen.
Welche Rolle spielt Bluffen im Spiel?
Bluffen ist ein zentraler Bestandteil. Da der Verrätermechanismus auf verdeckten Absichten beruht, werden Aussagen, Verdächtigungen und Vertrauen wichtig. Die Mitspielenden müssen einschätzen, ob jemand ehrlich hilft oder die Gruppe gezielt in die Irre führt.
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Zuletzt geprüft am 07.09.2026.